Low poly well
Bekijk de video of volg de stap voor stap beschrijving.
De basissteen
Begin met de kubus.
Selecteer de kubus.
Ga naar Edit modus.
Selecteer de Edge tool.
Selecteer alle lijnen door A in te drukken.
Gebuik de Bevel tool met CTRL+B om de randen rond te maken.
Beweeg de muis lichtelijk voor afgeronde randen. Dit geeft een steenachtige look.
Verschillende soorten stenen
Laten we verschillende soorten stenen maken.
Ga naar de Front view. Druk op 1 op de numpad of selecteer View->Viewpoint-> Front.
Selecteer de Face tool.
Selecteer alle vlakken door op A te drukken.
Dupliceer de kubus met SHIFT+D en beweeg de gedupliceerde kubus langs de X-as en zet deze naast de originele kubus.
In Viewport Shading selecteer de Wireframe modus.
Selecteer het buitenste rechtervlak van de gedupliceerde kubus (blijf in de Front View). Je kunt ook gebruik maken van Box select.
Druk G en trek het vlak uit. Maak de kubus 1.5 keer groter. Je kunt hiervoor gebruik maken van de kolommen van het grid.
Gebruik de Loop cut tool om een snede te maken die de gedupliceerde kubus halveert.
Maak een ander type steen.
Selecteer alle vlakken van de gedupliceerde kubus.
Dupliceer nogmaals met SHIFT+D.
Plaats de zojuist gedupliceerde kubus naast de andere kubussen. Zorg ervoor dat de kubussen langs de x-as zijn uitgelijnd.
Selecteer het buitenste rechtervlak van de gedupliceerde kubus.
Druk G en trek het vlak uit. Maak de kubus 1.5 keer groter. Je kunt hiervoor gebruik maken van het grid.
Gebruik de Loop cut tool om nog een snede te maken op ongeveer 2/3 van de kubus. Je kunt de loop cut tool selecteren met ALT+Linker muisknop en beweeg de snede met G om deze op 2/3 van de kubus te plaatsen.
So now we have 3 types of bricks: 1 small brick, 1 large brick with 1 cut in the middle and 1 very large brick with 2 cuts. Reason for creating cuts in the bricks is so that we can easily bend the bricks when creating the well.
De waterput
Create a long line of bricks that will be bent.
Selecteer alle vlakken door op A te drukken.
Press SHIFT+D to duplicate the line of bricks. Align the duplicated cubes along the X - Axis, next to the other line of bricks.
Selecteer all vlakken.
Press SHIFT+D to duplicate again and put the duplicated line of bricks next to the other line of bricks.
We hebben nu een hele lange rij van kubussen.
Zorg ervoor dat het draaipunt bij de eerste kubus ligt. Bij het buigen zal Blender vanaf dit punt gaan buigen.
Ga naar Object modus.
Ga naar Solid modus.
Ga naar de Modifier tab.
Voeg een Simple Deform Modifier toe.
Met een Simple Deform Modifier kun je eenvoudige vervormingen toevoegen aan een object zoals draaiingen, verbuigingen of een object uitrekken.
De Simple Deform Modifier voegt standaard een twist toe. Verander dit naar kromming (bend).
Standaard zal blender buigen langs de X-as. Echter moeten we buigen langs de Z-as. In de modifier verander de as naar de Z-as.
In de modifier verander de hoek naar 360 graden, we willen een volledige cirkel.
Als alles er goed uit ziet dan pas je de modifier toe (apply).
We hebben een cirkel van bakstenen die we vervolgens dupliceren en bovenop elkaar leggen. Voordat we dupliceren zetten we eerst het draaipunt correct. Als je de gedupliceerde cirkel van bakstenen vergroot of verkleind dan zal deze groter of kleiner worden vanaf het draaipunt. Het draaipunt was bij de eerste baksteen dus zal het vergroten of verkleinen van de cirkel van bakstenen plaatsvinden vanaf de eerste baksteen. Dit is niet wat we willen. We moeten het draaipunt verplaatsen.
Selecteer de cirkel van bakstenen.
Selecteer Object -> Set Origin -> Origin to Geometry.
Het draaipunt bevindt zich nu in het midden van de cirkel. Verplaats nu de cirkel van bakstenen naar het midden.
Druk N om de Properties Window te tonen.
Vul 0 in voor de X, Y en Z locatie.
Nu kunnen we de cirkel van bakstenen dupliceren.
Selecteer de cirkel van bakstenen.
Dupliceer deze en plaats deze bovenop.
Maak de cirkel ietwat kleiner en zorg ervoor dat deze weer bovenop de andere cirkel staat.
De bakstenen zijn netjes uitgelijnd, dus roteer langs de Z-as.
Dupliceer de cirkel van bakstenen nogmaals.
Plaats deze bovenop.
Maak de cirkel groter of kleiner.
Roteer langs de Z-as.
Dupliceer de cirkel van bakstenen nog 1 of 2 maal en modelleer de waterput.
Organiseer jouw objecten in Collections.
Collections gebruik je om je objecten te organiseren. In de Outliner kun je jouw Collections bekijken.
Verplaats de bakstenen naar een nieuwe Collection:
Selecteer de bakstenen.
In de Viewport druk M. Er verschijnt een Move to Collection menu.
Selecteer New collection van het menu en geef de collectie een naam bijvoorbeeld Waterput.
Bekijk de Outliner. Hier zie je een nieuwe collectie met jouw naam. In de Collection vind je de kubussen voor de waterput.
De waterput ziet er erg mathematisch uit. Om deze minder mathematisch uit te laten zien en meer karakter te geven gebruiken we Proportional Editing:
Selecteer alle bakstenen van de waterput.
Ga naar Edit modus.
In Blender kun je meerdere objecten tegelijk aanpassen. Je hoeft alleen een setting te activeren:
In Edit modus, ga naar de Edit menu en activeer “Lock Object Modes”.
We gaan verder met de waterput:
Selecteer de Vertex tool.
Selecteer een punt (vertex).
Selecteer Proportional Editing van het top menu of gebruik shortcut O.
Druk G en je kunt de cirkel van invloed groter of kleiner maken.
Maak de cirkel van invloed zo klein of groot dat alleen het gebied rond het punt beinvloed wordt.
Trek het punt naar buiten of duw naar binnen en creëer een non uniform structuur.
Selecteer een ander punt (vertex) en trek deze naar buiten of duw naar binnen.
Herhaal de stappen hierboven en geef de waterput wat meer structuur en karakter.
Gebruik de Mat Cap modus om de schaduwen(Shading) te bekijken.
Naast de Viewport Shading -> Rendered menu vind je nog meer Shading opties.
Klik op het icoon en selecteer MatCap.
Klik op de bal en selecteer Studio light.
In Object modus kun je zien hoe het eruit ziet.
Ga verder met het verbeteren van de waterput. Gebruik Proportional Editing om de waterput wat ruwer te maken. Bekijk vervolgens de schaduwen met MatCaps.
Uitdaging
Modelleer een houten frame om de waterput.
Tip: Als je een kubus gebruikt voor het modelleren van het frame, vergroot of verklein (scale) deze in Edit modus.
Dakpannen
Bekijk de video of volg de stap voor stap beschrijving.
Voor het modelleren van dakpannen gebruiken we een vlak (plane).
In Object modus, voeg een vlak (plane) toe.
In Edit modus, selecteer de Vertex tool.
Maak je snedes (loop cuts) en verdeel het vlak in 3 delen.
Selecteer de 2 voorste punten en trek deze uit met shortcut G.
In Object modus, dupliceer het vlak 2x.
Met de 3 vlakken creëer je 3 verschillende dakpannen.
Selecteer een vlak.
Ga naar Edit modus.
Om een inkeping te maken voegen we een snede (loop cut) toe.
Maak een snede dwars op de 2 andere snedes, die eerder gemaakt waren.
Plaats de snede ietwat naar voren.
Gebruik de Knife tool, met shortcut K, en teken een lijn vlak bij de rand (lijn of edge) waar je een inkeping zou willen en druk Enter.
Verwijder het vlak, zodat er een inkeping ontstaat.
Je kunt een aantal punten verplaatsen om de inkeping mooier te maken.
Voor het 2e en 3e vlak maak je je eigen dakpan:
Selecteer een ander vlak.
Ga naar Edit modus.
Voeg een snede (loop cut) dwars toe.
Verander de punten voor een leuke vorm voor jouw dakpan.
Voeg een inkeping toe.
Er zijn 2 manieren om de dakpannen solide te maken.
Gebruik een Solidify modifier
In Object modus, selecteer een vlak (dakpan).
Ga naar de Modifier tab.
Voeg een Solidify modifier toe.
Verander de dikte (Thickness).
Doe bovenstaande stappen voor de overige 2 vlakken of dakpannen.
Door te modelleren
Selecteer alle 3 vlakken.
Ga naar Edit modus.
Selecteer de Face tool.
Selecteer alle vlakken met shortcut A (of AA om te deselecteren en dan A om te selecteren).
Druk E en trek de vlakken in de richting van de Z-as uit.
Als je de dakpannen hebt gemodelleerd dan kun je deze aan elkaar zetten.
In Object modus, plaats de dakpannen naast elkaar.
Roteer de dakpannen ligt, zodat het lijkt alsof deze op elkaar staan.
Maak een rij van 9 dakpannen.
Selecteer de 3 dakpannen.
Dupliceer de dakpannen met SHIFT+D.
Plaats de gedupliceerde dakpannen naast de andere dakpannen.
Dupliceer de dakpannen nogmaals en plaats deze naast de overige dakpannen.
Maak meer rijen.
Selecteer de rij van dakpannen.
Dupliceer de rij van dakpannen.
Beweeg de gedupliceerde rij van dakpannen naar voren.
Maak een helling.
Selecteer een rij van dakpannen.
Ga naar de Side View (Linker of Rechter View).
Roteer de rij in de Z-as en maak een helling.
Selecteer de andere rij van dakpannen.
Roteer deze op dezelfde manier en maak een helling.
De rijen van dakpannen zien er hetzelfde uit. Laten we een aantal dakpannen verplaatsen.
Selecteer de voorste rij dakpannen.
Schuif de rij een beetje naar rechts.
Selecteer de meest rechtse dakpan en schuif deze naar links.
Verplaats willekeurig enkele dakpannen naar links of rechts.
Maak een nieuwe rij van dakpannen.
Selecteer een rij van dakpannen.
Dupliceer de rij van dakpannen en plaats deze vooraan.
Beweeg enkele dakpannen naar links of rechts, zodat de dakpannen er minder uniform uitzien.
We maken een meer realistische look. We gebuiken hiervoor de sculpting tool.
Selecteer de 3 rijen van dakpannen.
Join de rijen met CTRL+J.
Ga naar Edit modus.
Selecteer Sculpting van het menu bovenaan.
In Sculpting kun je gebruik maken van een borstel om jouw object te bewerken. Blender heeft verschillende type borstels.
In Sculpting is de Draw borstel de standaard borstel.
Beweeg de muis over de dakpannen. Je ziet de dakpannen een beetje omhoog komen.
Selecteer de Grab borstel. Met deze borstel kun je punten rond bewegen.
Selecteer een punt en beweeg deze rond.
Selecteer andere punten en beweeg deze rond. Creëer een mooie look voor de dakpannen.
Je kunt de borstel smaller maken met F.
Ga verder met het mooier maken van de dakpannen.
Maak een aantal dakpannen kleiner en een aantal groter. Om dit te doen moeten we de dakpannen “unjoinen”.
Selecteer Layout van het menu bovenaan.
Selecteer de rijen van dakpannen.
Ga naar Edit modus.
Druk P. Het Seperate menu komt tevoorschijn.
Selecteer By Loose Parts.
Ga naar Object modus.
We hebben de dakpannen gescheiden, maar het pivot punt is bij het dakpan die als laats geselecteerd was. Iedere dakpan moet zijn eigen pivot punt krijgen.
In Object modus, selecteer alle dakpannen.
Selecteer Object -> Set Origin -> Origin to Geometry.
Alle dakpannen hebben hun eigen pivot punt. We kunnen nu de dakpannen vergroten of verkleinen.
Selecteer een willekeurige dakpan.
Vergroot of verklein de dakpan.
Herhaal bovenstaande stappen en maak een mix van kleine en grote dakpannen.
Join the dakpannen nogmaals en verplaats de dakpannen naar het houten frame.
Selecteer een vlak.
Selecteer all dakpannen.
Druk CTRL+J en join de dakpannen tot 1 object.
Het pivot punt is bij de laatst geselecteerde dakpan. We moeten het pivot punt verplaatsen naar het midden.
Selecteer Object -> Set Origin -> Origin to Geometry.
Zet de dakpannen in een nieuwe Collection.
Selecteer de dakpannen.
Druk M. Het Move To Collection menu komt tevoorschijn.
Selecteer New Collection van het menu.
En geef je collectie een naam, bijvoorbeeld dakpannen.
Creëer het dak van jouw houten frame.
Verplaats de dakpannen naar het houten frame.
Roteer, vergroot of verklein de dakpannen en creëer het dak.
Creëer een helling net als bij middeleeuwse gebouwen. Om dit te doen moeten we een rooster toevoegen.
Selecteer de dakpannen.
Druk SHIFT+A en selecteer “Lattice” (rooster).
Vergroot of verklein het rooster en omring de dakpannen. Zorg ervoor dat de dakpannen volledig omringd zijn door het rooster.
Roteer het rooster zodaning dat deze dezelfde hoek heeft als de dakpannen.
Indien nodig, vergroot of verklein het rooster nogmaals of verplaats the rooster om de dakpannen te omringen.
Vergroot of verklein het rooster in de Z-as zodat deze overeenkomt met de hoogte van de dakpannen.
- Ga naar het Object Data Properties tab op het rechter menu. Hier kun je het rooster configureren.
Verander de resolutie naar bijvoorbeeld 5 en creëer hierdoor 5 segmenten dwars. Dit maakt het mogelijk om meer wendingen te creëren.
Verander ook de V naar 3 en creëer een extra horizontale segment.
- Parent het rooster aan de dakpannen.
Selecteer de dakpannen.
Selecteer de dakpannen en het rooster. Zorg ervoor dat het rooster als laatste wordt geselecteerd.
Druk CTRL+P en breng het Parent menu tevoorschijn.
Selecteer Lattice Deform.
Selecteer het rooster
Ga naar Edit modus.
Selecteer Proportional Editing.
Selecteer de punten rechts buiten en beweeg deze naar boven.
Doe hetzellfde voor de punten links buiten.
Doe hetzelfde voor de overige punten, beweeg deze naar boven en creëer een helling.
Voeg het rooster aan de collectie van de dakpannen.
In Object modus.
Selecteer het rooster
druk M en voeg het rooster toe aan de collectie van de dakpannen.
Het houten frame sluit misschien nog niet mooi aan bij de dakpannen.
Selecteer het houten frame en verander deze, zodat het goed aansluit bij de dakpannen.
Dupliceer de dakpannen en plaats deze aan de andere kant van het houten frame.
Selecteer de dakpannen en het rooster.
Druk SHIFT+D om te dupliceren.
Roteer de gedupliceerde dakpannen 180 graden in de Z-as, R+Z+180.
Verplaats de gedupliceerde dakpannen naar de andere kant van het houten frame.
Pas het houten frame en het rooster aan, zodat het past.
Uitdaging
Modelleer het touw.
Voeg een basis toe.
Voeg enkele stenen toe.
Touw en basistextuur
Bekijk de video of volg de stap voor stap beschrijving.
Het touw
Om het touw te modelleren kun je de volgende stappen volgen.
Voeg een cilinder toe.
Verander het aantal punten naar bijvoorbeeld 8 voor de low poly look.
Roteer de cilinder langs de X- of Y- as en plaats deze horizontaal.
Vergroot de cilinder in de Y of X - as.
Voeg een aantal Loop Cuts toe.
Maak de snedes rond met de Bevel tool. Maak ook de vlakken aan beide uiteinden rond.
Selecteer de Face tool.
Selecteer alle vlakken tussen de sneden. Je kunt gebruik maken van shortcut SHIFT+ALT+Linker muisklik om een reeks vlakken te selecteren.
Zet het pivot punt op “Individual Origins” in het Pivot menu bovenaan.
Trek de vlakken uit.
Vergroot of verklein deze in horizontale richting.
Selecteer de vlakken van de rondingen (bevel).
En vergroot of verklein deze in horizontale richting.
Selecteer de vlakken aan het einde en vergroot of verklein deze.
Je kunt het touw minder netjes maken.
Selecteer de Vertex tool.
Selecteer Proportional Editing.
Verplaats enkele punten en het touw ziet er minder netjes uit.
Verplaats het touw naar het houten frame.
Indien nodig kun je het touw nog vergroten of verkleinen.
Verplaats het touw in een eigen Collection.
Texturing
Plaats een HDRI op de achtergrond. Een HDRI is een 360 graden foto die gebruikt wordt voor de belichting en achtergrond. We moeten eerst op zoek naar een HDRI om te gebruiken voor de belichting.
Ga naar https://polyhaven.com/hdris
Selecteer een HDRI met vooral licht grijze kleuren. Oftewel een foto met weinig kleuren.
Download deze HDRI.
In Blender
Ga naar Shading. Deze vind je in het menu bovenaan.
In de Viewport Shading selecteer Material Preview.
In shading vind je een bal met een foto erop onderaan in de rechterhoek. De bal representeert de HDRI. Dat is een grote foto op de achtergrond die voor de belichting in de scene zorgt. Het licht is realistisch en laat zien hoe jouw object eruit zal zien met deze belichting. Je kunt de HDRI veranderen.
In de Viewport Shading klik op het pijltje naar onderen. Het Viewport shading menu komt tevoorschijn.
Klik op de bal en je kunt een andere HDRI selecteren met ander licht en een ander achtergrond.
De achtergrond texturen - Basis belichting
Als je de achtergrond voorziet van een textuur dan is het handig om te starten met een licht grijze HDRI als belichting. We gaan de gedownloade HDRI toevoegen.
Je bent in Shading.
Selecteer Viewport Shading -> Rendered View.
In de Node tree (onderaan het scherm) selecteer World als Shader Type, omdat we de HDRI als achtergrond willen hebben. De shader type is een dropdown menu in de linker bovenhoek.
In de Node tree zie je 2 nodes die met elkaar verbonden zijn; Background en World Output.
Voeg een Environment Texture toe, selecteer Add -> Texture -> Environment Texture.
Plaats de node links van de Background node.
In de Envrionment Texture Node druk Open en selecteer de gedownloade HDRI.
Verbindt de Environment Texture Node met de Background node.
Omdat we alleen geinteresseerd zijn in de belichting en niet in de foto kunnen we deze transparant maken.
Ga naar de Render Properties tab op het rechter paneel.
Ga naar Film
Klik Transparant aan.
Geef het houten frame een kleur mb.v. de Material Node tree
In Shading, selecteer het houten frame of een deel ervan.
Selecteer Object als Shader Type.
Er zijn 2 andere nodes in de Node tree, the Principled BSDF node en de Material Output node.
In de Principled BSDF node vind je een Base Color.
Selecteer een bruine kleur.
Je kunt de rougness wat verhogen.
Als je onderdelen van het frame een andere kleur wilt geven kun je dat deel van het frame selecteren en de kleur op dezelfde manier wijzigen.
Je kunt ook gebruik maken van de Material Properties. Hier vind je dezelfde instellingen als in de Principled BSDF node.
In de Material Properties tab.
Selecteer een basis kleur voor jouw object.
Als je een ander object dezelfde kleur wilt geven dan kun je deze selecteren op de Material Properties tab. Of je kunt het materiaal selecteren van het menu bovenaan de Node tree.
Uitdaging
Geef de dadkpannen een kleur. Maak een aantal variaties in de kleur.
Geef de waterput een kleur. Maak ook een aantal variaties in de kleur van de stenen.
Geef de stenen en de grond een kleur.
Geef het touw een kleur.
Belichting
In deze scene gebruiken we zonlicht.
Voeg 3 zonlichten toe aan de scene.
Plaats deze rondom de scene en zorg ervoor dat ze naar de scene wijzen. Je kunt dit controleren in de Top view.
Verander de kleur van het licht voor meer ambiance.
Speel met de kleuren van het licht en de lichtintensiteit. Je kunt ook de sterkte van het licht van de World HDRI aanpassen. Je kunt ook een andere HDRI gebruiken.
Om de schaduwen te verbeteren kun je wat Ambient Occlusion toevoegen.
In de Render Properties tab, klik Ambient Occlusion.
Verander de afstand totdat je mooie, goede schaduwen hebt.
Voeg wat Soft Shadows toe.
In de Render Properties tab, ga naar Shadows.
Klik Soft Shadows.
Camera
Als je tevreden bent met de belichting dan plaats je de camera zodanig dat de scene in beeld is.